通过向角色添加哪一侧(将角色的上部添加到角色旁边)形成新角色
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通过向角色添加哪一侧(将角色的上部添加到角色旁边)形成新角色
09-13

Axis工作室的首席surfacing艺术家Sebastian Deredas和Peter Nowacki向我们介绍了《爱、死亡+机器人》中Masons Rats一集背后的制作过程,解释了这个角色的衣服是如何进行贴图制作的,讨论了着色器的创建,并展示了他的皮肤是如何设置的。

1介绍

80.lv: 能否请你们向我们的读者介绍一下自己?

Sebastian Deredas,Axis工作室的首席surfacing艺术家:你好,我是Sebastian,在3D领域,我主要负责纹理和shader。当去看电影时,我宁愿选择Andrei Tarkovsky而不是Michael Bay,我很乐意用波兰的鸡汤面换成日本的拉面,当通勤时,我更多地选择两个轮子的载具而不是四个的。

我毕业于罗兹科技大学计算机科学专业,主修计算机图形学。研究是非常科学的,所以我必须掌握数学和编程。这就是我与3D世界的冒险开始的地方。

早在2011年,我为一个BUCKET做了模型和纹理--你必须从某个地方开始。我们和一群业余爱好者一起,开始创建一个RPG游戏。除了学习许多3D技能外,我还被教导不要选择RPG游戏作为你生命中的第一个游戏项目。从理科学习毕业后,我决定为了对比,报名参加了典型的艺术学习,我选择了美术学院。在那里,我有机会创作一些个人项目,这扩大了我的作品集。

在学习期间,我设法在Ortografika工作室找到了我在这个行业的第一份工作。我主要处理品牌、排版和动画,有时也处理3D。你可能会认为2D设计与3D角色的外观开发有很大的距离,但这并不完全正确。在平面设计工作中,我学到了很多关于构图、字体的使用、设计流程,甚至与客户合作的知识。我想这作为一个完美的开始再好不过了。

后来,我加入了Platige Image公司,在那里,我严格地专注于创建3D人物(有时还包括更明显或要求更高的道具)。事实上,我就是在那里完成了我的职业生涯,从一个初级职位到一个团队的领导,为育碧(The Division, Rainbow Six, For Honor)、动视(Call of Duty系列)、4A Games(Metro Exodus)、世嘉(Total War系列)、Techland(Dying Light 2)等客户制作预告片。我还有幸为Netflix工作,负责《巫师》系列的第一和第二季,以及《爱、死+机器人》第一季的其中一集(《Fish Night》)。目前,我是Axis工作室的首席Surfacing艺术家,我将继续我的3D角色冒险。

Peter Nowacki,Axis工作室的首席Surfacing艺术家:当我还是个孩子的时候,我母亲的一个朋友把J.R.R Tolkien写的《霍比特人》借给了我,不管你信不信,这是把我引向职业道路的第一件事。我沉浸在霍比特人和精灵的故事中多年,然后我发现了《龙与地下城》的世界,阅读了更多的书,玩了更多的游戏。你可能要问,那我的3D之旅在哪里?让我们暂时把幻想放在一边。

正如我所说,我年轻时玩过很多游戏,主要是RPG和FPP。说到射击游戏,你可能会猜到,Quake III Arena和Unreal是我的最爱。令人惊讶的是,在我用虚幻引擎创建第一个关卡(是的,1999年的那个关卡)多年后,我得到了一个很好的机会,为一个用虚幻引擎4制作的名为KOALA的Platige Image项目领导角色制作。回到我的幻想世界,在我理解什么是真正的3D之前,我遇到了PaintShop Pro,并为一个我超级活跃的幻想论坛创建了我的第一个Photobash图像,而且它成为了论坛的官方旗帜。

在那之后,我发现了Photoshop。我开始创作数字拼贴画,但为了达到越来越好的效果,需要有一点3D的感觉,这使我开始使用Cinema4D。在这期间,我开始上大学,在那里我学会了Maya。

我的第一份工作是在一家广告公司,在那里我既是动作设计师,又是网页设计师,这确实是一场噩梦。我在下班后努力工作,建立我的3D作品集,我抓住了一个机会,把我的作品集寄给了一个著名的抛光设计工作室ArsThanea(Nvidia,Ubisoft,Disney),然后我得到了一份工作,在当时,这是我梦想的工作。我在那里遇到了许多出色的、真正有才华的人(我现在还和他们中的许多人有联系,我们甚至在一起工作!),并发展了我在3ds Max和V-Ray方面的技能--主要是侧重于一般技能。

几年后,我成为一名首席3D艺术家,然后我开始寻求再次发展我的职业生涯。我搬到了Platige Image,在那里我为育碧、4A游戏、动视和Netflix等公司创作电影作品。在Platige Image之后,我加入了Axis Studios,在那里我开始在角色部门担任表面处理负责人,为暴雪、微软和Bungie等客户创作电影。

2制作《爱,死亡+机器人》的Mason‘s Rats剧集

80.lv: 你是如何成为《Masons Rats》制作团队的一员,你的任务是什么?

Sebastian:这是我有机会在Axis工作室工作的项目之一。就我而言,这是四个月的工作,前两个月是表面处理艺术家,后两个月是灯光艺术家。我的工作是为主角--梅森创造纹理和服装的shader。

此外,我还做了一些小东西的纹理和shader--给梅森送新机器人的人和一些老鼠穿的配件。我还负责了几乎整个第二场景的照明,其中有十几个镜头是梅森进入谷仓并杀死了一只老鼠。负责这场戏的主灯光的人是Pawel Szklarski,以他为基础,我负责所有其他镜头的灯光。这对我来说是一个巨大的挑战,也是我希望能开花结果的一项伟大项目。

谈到角色团队的组织结构--在Axis,每个人负责一个创作阶段,它要么是建模,要么是贴图和着色,要么是修饰。有时,这些角色是交织在一起的,一个人执行几个任务,但在我们的情况下,大部分的工作被分为这三个阶段。

Peter:早在以前,我就梦想着创造出具有真实感的卡通人物材质。我总是从定格动画风格的3D电影中获得灵感,因为这些电影中的角色非常细致(例如《Coraline》或《Frankenweenie》),所以当我有机会作为首席表面处理艺术家在Axis为《Masons Rats》工作时,我感到非常兴奋。

更重要的是,在作为表面处理负责人工作了几个月后,我得到了另一个机会,作为灯光师工作,为几个镜头打光,这让我看到所有的着色器在不同的照明情况下都能很好地工作。

我们有一个出色的团队来处理这个特定的角色。模型由Bojin Shi(由Alex Stratulat领导,他也是Axis的角色团队主管)完成,groom由Hamish Mitchell(由Camille Fourniols领导)完成,表面由Sebastian和我完成。

3给梅森的衣服做纹理

80.lv: 请告诉我们在Substance 3D Painter中为衣服贴图的情况。你喜欢使用程序生成器还是手动绘制大量的细节?

Sebastian:当然,生成器是非常好的,它们使工作变得更容易和更快。多亏了它们,我们能够在相对较短的时间内创造出相当令人印象深刻的复杂材质。我相信它们在非常脏和损坏的物体上会有最好的效果。我们并不太注意这些单独的细节,因为仅仅是污垢和划痕的数量就会影响到材质的复杂性,以至于我们下意识地认为这个物品更加真实。

问题是从更干净的物体开始的。如果我们要制作经常在屏幕上看到的主要人物,并有大特写的镜头,我们必须改变我们的方法,采取每个细节都很重要的规则。在这种情况下,我会把生成器放在一边。当然,我有时也使用它们,但我试着把它们与下一层的纹理混合在一起,比如表面缺陷纹理,甚至是Substance 3D的标准grunge贴图。梅森的许多细节都是手工绘制的。我曾经甚至想知道某个污点或眼泪是如何产生的,以及它背后可能有什么故事。这种方法使这个角色变得真实。使用污垢生成器使整个帽子变脏并不是一个挑战。关键是要画出特定的污点--在正确的位置和有正确的形状,一个看起来与现实中可能完成的相似的污点。

在你尝试贴图之前,最好记得找到好的参考资料。如果我们不是在处理一个高度风格化的项目,我们的工作实际上是非常具有模仿性的,是要尽可能地接近我们在照片上看到的东西。当然,艺术性方面也很重要,但再现参考资料比即兴创作要好。对于收集参考资料,我推荐PureRef这个软件。

说到Substance 3D Paintter的工作流程和设置,我们以纹理集为基础,其中特定的UDIM组对应给定的材料类型(例如金属或塑料)或只是给定的角色元素(如鞋子)。在此基础上,我们再生成着色器,这样就可以更容易地在物质和着色之间进行导航。除了通常的通道之外,我们还使用了Specular Level(为了控制着色器中Specular的强度),一些带有遮罩的额外通道,以及在Height Map旁边,我们还有Displacement Map,我们要在Displacement Shader中强调的元素。

我试图在Substance 3D中保持秩序。当然,为每一层命名并不容易,每个从事纹理工作的人在他们的文件中都有类似 "填充层51副本7 "的内容。但我总是试图以这样的方式工作:也许有一天,有人要打开我的文件并改变一些东西--我不知道那个人是否会知道发生了什么。对于比较复杂的人物,我也会给组别上色。

以梅森的鞋子为例,我将向你展示我是如何从头开始创造他们的材料的。我首先定义了基本元素--主要的橡胶、扣子和鞋底。

然后我增加了更多的颜色变化和变色。

我相信这是对某一材质进行初始工作的最重要方面之一。我把图层设置为透视,使用HSL滤镜,把色调滑动几个百分点。我用grunge map或几个相互混合的grunge map来填充蒙版。我创建了几个这样的图层。

有时我也会添加水平滤镜,并将一些东西变暗或变亮几个百分点。这些微小的变化使得材质在一开始就有可能变得更加真实。在现实中,很少有材质是没有任何偏差的纯色的。

我区分了鞋的上半部分并增加了接缝。

我又增加了一层细节--划痕、橡胶碎片、增厚和磨痕。

我还喜欢在许多元素中添加非常小的、轻的颗粒,类似于灰尘的东西--为此,我推荐imperfections贴图。

接下来,是时候添加更多类型的污渍了。尽管鞋子很脏,我还是用不同类型的画笔手绘了大部分的主要污渍。

我正在添加一个类似于概念中的标志的细节,以及其他一些较小的细节,如扣子上材料的裂缝或孔附近橡胶的裂缝。

我还在上面添加了锐化滤镜和一组不同的图层,以一种非常微妙的方式来区分材料。大多数情况下,这些是roughness/specular水平的变化。

作为最后一步,我用PBR验证器检查颜色。有了正确的数值,以后在着色器中控制颜色和亮度就更容易了。

下面你可以看到成品材质的一些通道。

4设置服装着色器

80.lv: 你是如何在Arnold中设置衣服的着色器的?

Sebastian:对于这个项目,我们在Houdini中使用Arnold。这里的着色并不像它看起来那么复杂。我总是试图在贴图阶段尽可能多地添加细节,以避免制作非常复杂的着色器。

整个角色由大约25个着色器组成。我把它们分为3类:皮肤、衣服和毛发。负责皮肤相关着色器的人是Peter,所以他将会告诉你更多的信息。

在Axis工作室,大多数时候我们使用自己的着色器,它是基于standard_surface的,我们根据自己的需要进行了定制。不幸的是,我不能分享它的具体外观,但我将描述它包含哪些元素,以及我根据Mason的一个衣服材料添加的内容。

下面你可以看到Mason的裤子、围巾和帽子上的格子材质的着色器成品。

除了将Substance 3D Painter的贴图连接到正确的通道,对于这个着色器,我还使用了SS的扩散类型。请记住,随机通道不需要到处使用。当然,它对皮肤着色效果很好,但对于像衣服这样的几何类型,扩散型的效果很好。

我还添加了一点光泽,低粗糙度的值。我用一个额外的遮罩将其分解,这样它就不会在所有的元素上同样可见。由于这样,我们在边缘实现了非常微妙的光泽。

我认为displacement也值得关注--在某种程度上它是着色器的核心。

现在,我将描述一些除了使用高模的dispacement烘焙之外我添加的一些东西。正如我之前提到的,在Substance 3D Painter中,我在位移通道中创建了一个蒙版。由于这一点,我可以额外地强调一些元素。

我还添加了一张map,稍微突出了一些织物的编织。我使用了一个值为0.025的加法操作。

对于这种类型的衣服,我也把来自TexturingXYZ的贴图放在位移中。XYZ不仅提供了很好的脸部map,还提供了其他材质。在这里,我使用了 "microFabrics cotton 05"。我添加了XYZ Map,通常在低值上使用加法操作。我不在整个物体上使用这个贴图--我也在这里使用蒙版。

我也经常将凹凸通道导出为32位EXR,并使用低值的加法操作将其作为位移添加。

我们在Substance 3D Painter中为灰尘、污垢和血迹创建单独的遮罩。我们还为它们创建了单独的着色器,然后通过使用分层着色器来连接这些着色器,与主着色器混合。这个方案让我们对着色器有更多的控制,最终效果也相当不错。

5通过毛发添加细节

80.lv: 你也为衣服和不同的细节创建了一个毛发,对吗?你能分享一下工作流程的细节吗?

Sebastian:是这样的,我们的毛发团队准备了一个脚本,使之更容易添加此类元素(向Camille Fourniols问好!)。我不能透露其中的具体内容和工作方式,但由于这个解决方案,我们不必麻烦专门制作毛发的人说我们想在一件衣服上添加一些小毛发--我们可以自己做。

然后,毛发团队可以专注于主要和更明显的毛发。这个解决方案的额外好处是,我们可以更好地了解我们可以在纹理中做什么,以及哪些必须在毛发本身中添加。例如,我使用毛发来处理材质边缘的起球,而不是通过在位移中使用蒙版来创建它们。更重要的是,在纹理中我可以为特定的毛发准备空间--例如,材质料的撕裂处伸出来的线。

大多数用于梅森的材料都有几种额外的毛发。

1)很短的绒毛,散落在整个物体上,材料的颜色来自Albedo纹理。

2)稍长的绒毛,密度较小,散布的数量较少,颜色比短绒毛浅。

3)纹理中的地方伸出较长的线头,材质上有裂缝。

4)长期使用时发生的织物起球。

作为一个不寻常地使用修饰来补充纹理和阴影的案列,我可以指出,梅森仍未点燃的香烟上伸出的烟草就是这样做的。

我把毛发作为许多元素的支撑。但除了散落在所有物体上的最小的绒毛外,毛发的其他部分都被遮盖了。例如,在围巾的上部有更多的绒毛,因为这是接触脖子的地方,穿的最多。吊带在有活动部件的地方有更多的毛发。马甲的内部有不同类型的毛发,因为它的材料略有不同。对于每个元素,你都要考虑到这种东西可能出现的地方。

当然,我也不能错过那些从袜子里伸出来的线。

6在梅森的皮肤上工作

80.lv: 你能谈谈你在皮肤上的工作吗?你是如何在这里进行最初的纹理和接近颜色的工作的?

Peter:在这个项目中,我们有一个严肃的目标--我们试图不惜一切代价避免怪诞的效果,这需要大量的尝试和大量的来回奔波。

我们的主要基础来自于TexturingXYZ,牢记我们希望避免超现实的外观。使用Photoshop和 "去除噪音 "过滤器,我减少了它的整体细节,然后在Substance 3D Painter中,我开始处理颜色区域,增加了一点卡通的外观,并试图配合我们的概念。

从鼻子和眼睛区域的大面积变色开始,我开始添加越来越多的细节。我们试图尽可能多地使用Substance 3D Painter,所以我不仅创建了漫反射,还创建了许多额外的纹理,如Specular、Displacement和许多遮罩,这有助于我实现最佳效果。而不需要从Substance 3D Painter重新输出任何东西。下一步是添加几乎看不见的静脉,但给皮肤带来一点深度。

接下来,是时候开始建立Albedo通道的深度了。我试图画出应该更亮和更暗的地方,区分眼睛和鼻子的区域,添加程序性的斑点和噪音,使用Painter中不同的可平铺纹理,并在许多情况下使用tri-planar投影。请记住,许多微小的细节在SubSurface Scattering中会消失,所以这就是为什么我把它们夸大了一些。

为了进一步塑造脸部的形状,我在眼窝、鼻子和眉毛处增加了一些颜色。另外,我在耳朵上加了一点红色,对SSS有一点帮助。

最后但并非不重要的是,我添加了更多的细节,如小的皮肤撕裂点(这也将连接到位移层系统)和一点胡茬,以帮助毛发卖弄造型。

这就是着色器版本在Substance 3D Painter视口中的最终效果。

这里是我们在着色器中使用的几个纹理。

80.lv: 你是如何设置最终的皮肤着色器的?你在上面添加了哪些层来获得正确的真实感?

Peter:对于Masons Rats,我们决定使用为写实项目设计的着色器。该着色器的设计是为了支持上面的多层,以尽可能保持与现实生活中的情况相似,同时也是为了支持艺术家的大量mask系统,使我们在Arnold的渲染过程中可以调整粗糙度。

除此之外,为了达到令人满意的效果,我们使用了来自XYZ的平铺贴图,以及来自多图XYZ的位移贴图,减少了整体的细节,这些都是通过使用与漫反射类似的技术完成的。当然,一切的基础是displacement,由建模艺术家--Bojin Shi制作。

我们还看到梅森在不同的几个阶段--干净的,就在血液击中他之后,以及在战斗结束时,当他擦掉血液时。所有这些阶段都需要我们的遮罩,以便创造出好看的血液(这也是Sebastian的任务清单上的任务)。

这是没有任何毛发在上面的纯皮肤版本。

着色器有点复杂,在上面,也有一些关于血液的依赖性,这些都是由动画参数驱动的。

我们还在使用一个张力系统,它允许我们稍微改变纹理的颜色,以达到更好的、更自然的拉伸或压缩皮肤的效果。

7总结

80.lv: 你在制作过程中的主要挑战是什么?

Sebastian:我将主要评论Mason的纹理和shader。一个很大的挑战是主角的特写镜头的数量和我们想要达到的细节水平。这一集大约有10分钟,梅森基本上从每个可能的角度和每个可能的镜头距离都能看到。要创造衣服、图案或凹凸/位移比例,在人像特写和背景中某个远处看起来很好,这并不容易。

我们不得不不止一次地接近的元素之一是泥土。首先,要平衡污垢的数量,使你不至于过度或创造太少,是很困难的。其次,泥土的类型也很重要--梅森是一个住在农场的农民,连续几天都在穿他的衣服,所以我们既要创造旧的泥土,也要创造新的污渍--那些更新鲜的泥土。经过几次尝试,我们才成功地创造出符合我们期望的东西。

Peter:从我的领导角度来看,最具挑战性的事情总是保持资产和角色之间的一致性。他们应该有多少污垢,什么应该是干净的,什么不应该,所有的东西应该有多少镜面,这些都是我们在每个项目中问自己的问题。幸运的是,我们为污垢设计了一个分层系统,我们可以通过在Substance 3D Painter中完成的mask来控制,然后我们在角色上设置了一个体面的特定污垢的power。

正如Sebastian所提到的,Mason是一个生活在泥泞农场的农民,但例如Miguel是Traptech的销售员,他必须看起来很干净。但现实生活中的一切都有一点污垢和灰尘,对吗?总而言之,在我看来,在干净和肮脏的角色之间取得平衡是关键,他们最终需要看起来像来自同一个故事

我必须说,自从Substance 3D Painter开始支持ACES以来,我们更容易在Substance和Arnold渲染器之间保持一致性。我们的渲染图与我们在SP视口中看到的几乎是一样的,这对反馈和预测渲染图的效果很有帮助。

80.lv: 你能为愿意进入类似AAA质量项目的初学者分享一些建议吗?

Sebastian:我认为在广义造型开发领域工作的一个非常重要的方面是准确观察现实世界中我们周围的事物。除了高度风格化的项目之外,一般来说,我们的目标是实现现实主义。在研究某一材料的纹理时,在我的脑海中,我试图将其分为几层,并按顺序重新创建,使用自下而上的方法。在着色方面,我思考材料的各层在现实世界中是如何表现的--它们如何吸收光线,是否让光线穿过,它们是否柔软、坚硬、有光泽、透明,等等?我们基本上可以一直锻炼我们的观察能力--下次你坐公交车时,你可以分析一下你手中的塑料把手是由什么制成的。对于你刚刚用来验证车票的验票器也是如此。这种对细节的关注使你在3D方面得到了提升。你开始注意到越来越多的东西,这使你离实现现实主义更近了一步。每一个创建的材质都是一个教训,每一个都会给你一个知识,你将能够在下一个项目的工作中加以利用。

Peter:对我来说,寻找表面艺术家角色的艺术家中最重要的是他们如何看待事物。如果有一本这方面的教材,它将被称为 "观察的艺术"。你知道多少软件和你的纹理中有多少细节并不重要,重要的是它最终看起来如何,细节是否在现实生活中应该出现的正确位置,或者形状语言是否工作正常。

除了Sebastian的超级重要的话,我认为理解构图和形状语言在这些领域也非常重要。我可以向大家推荐的肯定是莫利-邦写的一本名为《Picture This - How Pictures Work》的精彩书籍。当然,还有詹姆斯-格尼(James Gurney)的著名的《色彩与光》,以最终了解全球照明是如何影响我们所观察的物体的。让我们一起观察我们周围的世界吧!

Sebastian Deredas和Peter Nowacki,Axis工作室的首席表面艺术家

采访由Arti Burton主持

本文由同城头条作者上传并发布,同城头条仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表同城头条立场,未经作者许可,不得转载。
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